Videogames: Monster Hunter World

(Bari)ore 08:03:00 del 05/12/2017 - Categoria: , Videogames

Videogames: Monster Hunter World

I nuovi mostri che popolano queste zone sono stati sviluppati attorno alle caratteristiche morfologiche, geologiche e strutturali degli ambienti.

Los Angeles - Zitta zitta Sony è riuscita a piazzare un altro grande colpo. Nonostante non sia stato particolarmente celebrato, l'arrivo di Monster Hunter World su PlayStation 4 potrebbe far lievitare ulteriormente le vendite della console in Giappone facendole prendere il controllo assoluto anche di questo mercato. È vero che il gioco arriverà in contemporanea anche su Xbox One ma la console di Microsoft non ha praticamente peso nel Sol Levante e Monster Hunter non è una serie capace di spostare gli equilibri negli USA, là dove il colosso di Redmond si difende meglio.

Grazie all'arrivo su piattaforme più performanti del Nintendo 3DS, la serie di Capcom può provare ad evolvere il proprio gameplay in modo da introdurre un ulteriore strato di profondità e varietà alla sua formula. Come se i 14 set di armi differenti, le pozioni, le trappole o il crafting non bastassero, infatti, in Monster Hunter World anche l'ecosistema nel quale andremo a caccia prenderà vita e sarà in grado di vivere di vita propria.

Ogni bestia, infatti, occupa una posizione ben precisa all'interno della catena alimentare di Monster Hunter e in base a essa reagirà in maniera coerente con quello che sta succedendo a schermo. Per esempio, durante la presentazione alla quale abbiamo assistito, un feroce Rathalos ha iniziato ad attaccare l'Anjanath che stavamo cacciando solo perché durante la nostra lotta ha attraversato il suo territorio. Da quel momento in poi è cominciata una feroce battaglia tra i due giganteschi mostri, che ci ha visto assistere impotenti al feroce scambio di colpi.

Fujioka si dice particolarmente soddisfatto di come l'MT Framework riesca a gestire la spazialità del suono, e ci svela qualche trucchetto persino sui meccanismi che hanno permesso di caratterizzare i mostri dal punto di vista acustico. Solitamente ogni creatura ha, come riferimento, un animale reale, le cui campionature vengono acquisite, in qualche modo "distorte" e arricchite con effetti molto più particolari. La frenata di un'auto, ad esempio, può diventare l'urlo stridente di un raptor pronto all'assalto.

Tanto lavoro è stato fatto anche per rendere interessanti le aggiunte inedite al già smisurato bestiario di Monster Hunter. In questo caso il punto di partenza per il design è rappresentato dagli ecosistemi: "Nel gioco ci saranno diversi ambienti, alcuni dei quali molto tradizionali, con un look tipicamente preistorico, e altri invece molto più originali. I nuovi mostri che popolano queste zone sono stati sviluppati attorno alle caratteristiche morfologiche, geologiche e strutturali degli ambienti. Ci siamo chiesti che tipo di esperienza volevamo che il giocatore provasse in quelle aree, e da lì abbiamo cominciato a lavorare sulle caratteristiche delle creature: ne abbiamo create di sfuggenti, di agili, di pesanti e titaniche. Il processo di creazione ha impegnato congiuntamente i game designer e gli artisti. Ogni azione delle bestie doveva essere importante e significativa anche a livello ludico, aprire la strada a nuove strategie di caccia."

Ovviamente un lavoro del genere richiede modifiche strutturali all'Intelligenza Artificiale, completamente riscritta per fare in modo che gli enormi rettili abbiano una maggiore consapevolezza dell'ambiente che li circonda e, soprattutto, della sua ritrovata verticalità.
Come ribadisce il producer Tsujimoto, insomma, l'abbandono del settore portatile ed il ritorno alle home console non è soltanto legato alle opportunità di mercato, ma è dipeso soprattutto da un'esigenza assieme tecnica e creativa: "Ci siamo chiesti cosa potevamo fare per rendere il nostro gioco più realistico, le nostre creature più vive, gli ambienti più credibili. Monster Hunter World è la più decisa risposta che potessimo dare a queste domande".

Inserzionista Alberto

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