Videogames: All Star Fruit Racing

(Cagliari)ore 22:27:00 del 10/09/2017 - Categoria: , Videogames

Videogames: All Star Fruit Racing

Sta di fatto che oggi, lunedì 4 settembre, il gioco è pronto ad entrare definitivamente in fase di Accesso Anticipato, ed è dunque venuta l'ora di definire l'offerta di un progetto quantomeno ambizioso, sicuramente da seguire con la dovuta attenzione.

"Abbiamo scelto di improntare il nostro gioco sulla frutta perché è qualcosa di universale, che piace a tutti. E perché è senz'altro meglio della verdura". È così che Francesco Bruschi, lead designer di All-Star Fruit Racing, ci ha introdotto all'opera d'esordio di 3DClouds.it, studio milanese composto da quattordici ragazzi, del quale Bruschi è anche fondatore. Con piglio spiritoso, insomma, ma al contempo suggerendoci da subito la visione che ha deciso di adottare dalla genesi di questo corsistico arcade, avvenuta sul finire del 2015, fino al suo stato attuale. Una visione invero molto lucida e condivisibile. Perché diciamocelo pure: per entrare in un regno elitario come quello dei kart game, dove il pensiero comune non si schioda dai famosi circuiti di un certo idraulico coi baffi dalla sterzata facile, è fondamentale puntare quanto più possibile sul "fattore differenza".
A maggior ragione in casi come questo, in cui cioè chi sviluppa non gode della spinta di franchise già affermati, com'è stata invece prerogativa dei vari Sonic & All-Stars Racing TransformedLittleBigPlanet Karting o Crash Team Racing.
E il motivo "fruttato" - che fa il paio con quello dell'alternarsi delle stagioni, come vedremo - diventa dunque, in All-Star Fruit Racing, un escamotage per creare un'iconografia riconoscibile, colorata, fresca. Non che questo, da solo, possa bastare.
Cadere nella tentazione di una formula ludica copia-incolla è infatti un attimo, così com'è un attimo rischiare che l'utenza si disinteressi presto di un prodotto troppo simile ai cugini più blasonati. Per fortuna, il titolo in questione sembra dimostrare carattere anche in quest'ottica, proponendo un gameplay che, rispetto a quello dei Mario Kart, prende una direzione tutta sua, premendo l'acceleratore sull'elemento tattico più di quanto sperimentato da qualsiasi altro rappresentante di genere.
Se la scelta darà i suoi frutti -perdonate l'umorismo spiccio- sapranno dircelo solo il tempo e dei playtest più approfonditi rispetto alle poche, benché piacevoli, sgommate che abbiamo effettuato pad alla mano negli uffici di 3DClouds. Sta di fatto che oggi, lunedì 4 settembre, il gioco è pronto ad entrare definitivamente in fase di Accesso Anticipato, ed è dunque venuta l'ora di definire l'offerta di un progetto quantomeno ambizioso, sicuramente da seguire con la dovuta attenzione.

Scegli la tua frutta
Il roster di AFR è molto variegato e vi permetterà di scegliere attraverso moltissimi piloti, tutti facenti riferimento a un frutto in particolare: d'altronde il richiamo alla frutta è evidente, in ogni sua forma. La particolarità è che i veicoli che andrete a scegliere, che non sempre assomigliano a dei kart, non avranno alcun tipo di personalizzazione o di caratteristica unica: sono tutti mezzi di trasporto che vanno alla medesima velocità, hanno la stessa accelerazione e lo stesso peso. Dimenticatevi quindi di ragionare come in Mario Kart, alla ricerca dell'assetto ottimale, magari con la motocicletta di Link e il parapendio a ombrellino rosa: qui tutti partono con la stessa base e l'unica cosa che potrete scegliere a inizio gara sarà il vostro pilota e di conseguenza il vostro potere speciale. Se da un lato può essere sicuramente un punto a favore del titolo, che bilancia moltissimo la sfida, dall'altro vi mancherà quell'aspetto di customizzazione che è proprio di questi racing game arcade, nei quali preferire l'accelerazione alla velocità a volte ha fatto la differenza. Ogni caso avrete modo di apprezzare l'eccellente character designer del titolo, così come potrete sbizzarrirvi nella personalizzazione dei veicoli, ai quali potrete cambiare colore delle livree, ma anche gomme, musetto, costituzione, grandezza, altezza da terra e così via, rendendolo il vostro mezzo preferito: ogni modello potrà essere poi salvato e facilmente selezionato in fase di scelta del personaggio, così da avere subito a portata di mano ciò di cui avete bisogno e che avete precedentemente creato. C'è grande spazio alla personalizzazione, insomma, ma tutto ha esclusivamente fini estetici e nulla di più. Ciò che, però, dal punto di vista estetico si esalta ancor di più è il modo in cui sono state create le piste: suddivise in cinque scenari (estate, autunno, inverno, primavera e speciale) sono tutte di un'incredibile design, suddivise per difficoltà, elemento che va a influire sulla facilità di accelerata e di tenuta della strada da parte del vostro veicolo, qualunque esso sia. Potrete correre sia nella modalità Carriera, che però non abbiamo provato, o creando un vostro Torneo personalizzato, scegliendo i circuiti che volete (anche attraverso diversi scenari), i giri che vorrete fare su ognuno di essi e così via, senza dover essere necessariamente vincolati alle Coppe a tema come in Mario Kart. I circuiti, anch'essi, dovranno essere adeguatamente padroneggiati perché più volte ci è capitato di prendere delle scorciatoie che in realtà si sono rivelate essere delle strade che allungavano il percorso: non sempre, quindi, la strada sarà vostra amica o vi verrà in soccorso, anzi se potrà mettervi in difficoltà state certi che lo farà. La passione e la maniacalità con la quale sono stati creati i circuiti è impressionante, soprattutto per il citazionismo usato da alcuni di essi, dalla pista Arcobaleno che richiama Mario Kart fino ad altre che profumano di riferimenti pop.


Feedback per il futuro
Chiudiamo la nostra prova con alcuni dettagli importanti: abbiamo già parlato dei power up e del modo in cui si utilizzano, ma il feedback consegnato agli sviluppatori è che per adesso il malus è davvero troppo penalizzante e il rallentamento della vettura è troppo lungo. C'è infatti ancora da bilanciare questo aspetto e avrete modo di accorgervene (oggi inizia l'early access su Steam): se quindi da un lato il turbo o il power up dura davvero poco, dall'altro il malus lo fa in maniera abbondante. Inoltre derapare per ottenere un boost non ci consegna il feedback che avremmo voluto, dato che la durata del turbo è davvero limitata e si avvia con un delay di mezzo secondo, il che spesso ci ha messo un po' in difficoltà nel capire se avessimo derapato adeguatamente o sbagliando qualcosa. Tra tutti questi aspetti, però, c'è da dire che l'intenzione di voler creare un effetto a elastico ha funzionato: partendo sempre da una critica a Mario Kart, che permette al primo, e magari anche al secondo, di distanziare di molto il gruppo, arrivando addirittura a doppiare l'ultimo in alcuni casi estremi, in AFR non sarà possibile allontanarsi di molto, anzi. Tenendo ben chiaro che i veicoli non sono customizzabili per accelerazione e velocità né altro aspetto, capirete che sarà tutto collegato all'utilizzo dei boost e anche se la IA era molto cattiva, anche a difficoltà facile, siamo sempre riusciti a beneficiare di una vicinanza tale da essere spesso a pochi centimetri dalla vittoria. Un sistema che quindi aumenta la competitività, ma aumenta anche l'aspetto ansiogeno, perché ancor più che in Mario Kart essere primi potrebbe significare finire ultimi in pochissimi secondi, con un'alta possibilità di recuperare, sì, ma non nei secondi finali. Altri feedback che abbiamo consegnato al team di sviluppo, per chiudere, riguardano il modo scelto per la chiusura dei tank, i serbatoi che creano i power up: attualmente bisogna selezionare i tank da chiudere, mentre in un primo momento viene automatico selezionare i tank che si vogliono usare. Spesso mi son ritrovato nella condizione di chiuderli tutti perché in realtà avrei voluto usarli tutti, ma chiuderli significa non solo non utilizzarli, ma anche non riempirli, condizionando quindi la procedura di creazione del power up. Infine il lancio delle formule avviene con la pressione sul tasto R3, che non è comodissimo, o almeno non tanto quanto uno dei dorsali, che su un controller Xbox o PlayStation si prestano sicuramente di più. 

Inserzionista Gregorio

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