Resident Evil 2: la nostra prova

(Bari)ore 20:17:00 del 08/12/2018 - Categoria: , Videogames

Resident Evil 2: la nostra prova

Memorizzare strade sicure o scorciatoie potrebbe rivelarsi vitale per fuggire.

 

Il remake di Resident Evil 2 è oramai in dirittura d’arrivo. Mancano davvero poche settimane al fatidico 25 gennaio, giorno in cui potremo tornare a calcare le strade di Raccoon City. Quelle stesse strade che molti di noi ricordano ancora fervidamente, in cui l’orrore orchestrato da Hideki Kamiya prese forma nel lontano 1998.

La prima prova pad alla mano a Los Angeles ci riportò dritti ai momenti dell’adolescenza in cui tra una notte insonne e la condivisione del pad si aveva l’unico obiettivo di avanzare nei puzzle bui e ostili che il gioco ci sbatteva davanti. E così le tinte sbiadite dei ricordi sono state rinfrescate dalla nuova veste del gioco e sono diventate vere e proprie tele scure di ombre e orrore.

Il supporto tecnico della modernità, come ben sappiamo, ha sopperito alle mancanze del tempo, consapevoli che la pratica del remake è l’unica chiave per l’attuale mondo videoludico per dare la possibilità a un titolo di trasformarsi e rendere giustizia ai ricordi, sempre che sia attuata con rispetto e coraggio. Queste due anime, quella rispettosa e quella coraggiosa, sono perfettamente delineabili in Resident Evil 2 e sono riuscite a confermare, in quattro ore di prova, tutte le buone sensazioni che il gioco era riuscito a darci, dimostrandoci, come se ce ne fosse ancora bisogno, che la data d’uscita ha d’essere sottolineata di rosso sul calendario.

Il remake di Capcom segue ovviamente gli avvenimenti raccontati nel capitolo originale, ma ci sono altri dettagli che lo rendono degno dell’attenzione dei fan di vecchia data. Il gioco non è per niente facile. Si ha davvero la sensazione di giocare un titolo realizzato anni fa proiettato nella nuova era dei videogiochi. Non ci sono indicatori mentre giocate, né di salute (se non lo zoppicare o il cambio della telecamera) né di direzione, le mappe riportano informazioni essenziali e non c’è un vero e proprio diario che vi aiuta a tenere conto di quello che dovete fare in quel momento. Come nell’originale ci saranno note, fotografie o lettere che vi aiuteranno via via a capire il vostro obiettivo, ma rimane il fatto che le ambientazioni, come la stessa centrale di polizia teatro di molti degli avvenimenti del gioco, rimangono un capolavoro di level design che in determinati momenti metteranno anche a dura prova la vostra memoria. Memorizzare strade sicure o scorciatoie potrebbe rivelarsi vitale per fuggire.

Anche la gestione dell’inventario è rimasta praticamente identica. Pochi slot, anzi, pochissimi (almeno inizialmente) e tanta, tantissima ansia derivante dal non poter prendere l’oggetto fondamentale di turno. L’unica concessione che viene fornita al giocatore è la segnalazione degli oggetti scovati sulla mappa. Se non raccogliete l’erba verde che avete appena scovato potete tornare in un secondo momento (sempre che quel momento di gioco ve lo conceda) ritrovando la sua posizione grazie alla mappa.

E i salvataggi? Le macchine da scrivere, così come le “safe-room” con le chest per conservare gli oggetti, sono ancora lì, al loro posto. Se non altro non ci sono le cartucce di inchiostro, che non solo limitavano la quantità di salvataggi ma occupavano anche preziosi slot dell’inventario. Oltre alle macchine da scrivere sembra ci sia anche un sistema di checkpoint trasparente al giocatore che vi permette in certi casi di riprendere a giocare prima di momenti particolari, come boss fight o simili, per evitare di sorbirvi nuovamente minuti di gioco o cutscene che alla lunga potrebbero rivelarsi frustranti.

E soprattutto, i combattimenti sanno rivelarsi davvero ostici. Anche il più semplice degli zombie sa essere una vera e propria spina nel fianco, e la continua ansia di aver sprecato quella pallottola che in futuro potrebbe rivelarsi vitale rimane parte integrante dell’esperienza di gioco. Per non parlare dei boss fight o di quei combattimenti un po’ più impegnativi come i lickers o le aberrazioni di vario genere in cui non è poi così difficile imbattersi.

E ancora non abbiamo citato Mr. X, il tyrant già protagonista della prima versione di Resident Evil 2. Fuggire per la stazione di polizia inseguiti dal Tyrant non sarà affatto banale, e in una delle nostre run nei panni di Claire ci siamo trovati a correre per corridoi ancora pieni di zombie e lickers in preda alla disperazione e praticamente senza munizioni. Come già accennato è più l’ansia che la paura ad essere protagonista del remake. I jump-scare non mancano, ma sono la sensazione di inadeguatezza, la difficoltà generale e le tante variabili da tenere sotto controllo a fare da padrone. E i fan di Resident Evil 2, e più in generale della serie, non potranno che esserne felici.

Qualche cenno al comparto tecnico prima di arrivare a conclusione. Il motore grafico è il RE Engine, come già accennato, e la resa generale in certi momenti sembra anche migliore di Resident Evil 7. I modelli dei volti sono davvero incredibili (quello che ci ha convinto meno è forse quello di Claire) e i dettagli, in ogni singola ambientazione, si sprecano. Le blatte che infestano varie location, comprese anche varianti mutate ben più grandi del normale, i giochi dinamici di luce e di ombre causati anche dalla luce della torcia, le animazioni dei personaggi: in certi frangenti Resident Evil 2 lascia davvero a bocca aperta, un ulteriore valore aggiunto che giustifica il titolo di questa anteprima. Ah, e come se non bastasse il gioco è interamente doppiato in italiano!

 

Inserzionista Gerardo

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