Recensione anteprima Underworld Ascendant

(Milano)ore 11:13:00 del 03/12/2018 - Categoria: , Videogames

Recensione anteprima Underworld Ascendant

Camminando accovacciati compare un'icona che indica la furtività e sopra ai nemici una barra visualizza il livello d'allerta.

 

Partiamo con ordine: dopo una serie di notti insonni, il nostro alter-ego viene risvegliato dalla voce-guida di Cabirus che lo informa di una nuova ed incombente minaccia per le popolazioni dello Stygian Abiss. Si tratta di Typhon, il temibile rivale di Zeus, che, facendo leva sulle divergenze tra le tre fazioni (esploratori, elfi oscuri e shamblers), sta per spezzare le catene che lo imprigionano per espandere il proprio dominio fatto di morte ed oscurità. Nulla di più semplice che riunire le genti contro una causa comune e sconfiggere il signore degli abissi prima che sia troppo tardi. La partita inizia scegliendo molto semplicemente il nome dell'avatar e la dimensione delle braccia, che sono poi le uniche cose che gli si vedranno, essendo il titolo, come esige la tradizione, completamente in soggettiva. Le prime missioni/tutorial, che si svolgono nel cancello di Plutone, servono a prendere le misure alle meccaniche di gioco che in qualche modo dovrebbero già essere note a chi ha seguito i nostri numerosi provati

Uno degli aspetti più peculiari di Underworld Ascendant è dato dagli enigmi ambientali, risolvibili interagendo con la mappa come accadeva nel summenzionato Trespasser. I labirinti sono infatti disseminati di mobilio (di cui ciascun elemento è dotato di un proprio peso specifico) che può essere spostato, trascinato o distrutto: potremo utilizzare delle casse di legno per creare delle scale di fortuna, o ancora dar loro fuoco lasciandole per qualche istante sopra un braciere per poi utilizzarle per bruciare una porta chiusa. Spostando una credenza si rivela un passaggio segreto, abbattendo una libreria si può realizzare una barricata per tenere a distanza i nemici. Per quanto all'atto pratico questa sbandierata caratteristica sia limitata per lo più agli esempi descritti, nasconde del potenziale interessante.

Naturalmente i dungeon sono popolati da nemici: è possibile, e anzi consigliabile, evitare gli scontri, spegnendo le fiamme con le frecce d'acqua o passando distanti dai caratteristici fiori luminescenti del gioco di OtherSide, sfruttando gli stessi stratagemmi che avevamo già visto in Thiefe Dishonored. Camminando accovacciati compare un'icona che indica la furtività e sopra ai nemici una barra visualizza il livello d'allerta. In alcuni casi è inevitabile passare alle mani e qui il sistema di combattimento ricorda quello di Morrowind o Skyrim: col singolo clic del tasto sinistro del mouse si infligge un colpo leggero, tenendolo premuto si infierisce un fendente più pesante, mentre col destro si para. In un GdR non potevano mancare le magie e Underworld Ascendant ne mette a disposizione due tipi: il primo, e più rapido, prevede il lancio di incantesimi tramite le bacchette, mentre il secondo è più complesso e sfrutta lo stesso principio di Ultima Underworld. In pratica mettendo in sequenza le rune che si raccolgono durante il completamento del gioco si sbloccano delle formule: alcune si scoprono esplorando le incisioni sparse nei livelli, ma niente vieta di sperimentare in libertà, dando forma magari a spell nocivi o ad altri non documentati. In ogni caso l'esecuzione richiede l'utilizzo di mana che si ricarica molto lentamente, rendendo la strada dello stregone un po' più difficoltosa rispetto alle altre due, soprattutto all'inizio.

Gli echi del passato riaffiorano subito in Underworld Ascendant, sin dalla creazione del proprio alter ego: niente statistiche, classi o razze, ma solo un paio di slider per decidere la corporatura e il colore della pelle. Tutto ciò sottolinea la completa libertà di approccio che il titolo vuole dare al giocatore, evitando di imbrigliarlo dentro a categorie rigide e ferree, ma già da qua ci si accorge che qualcosa è andato storto. Accentuando al massimo la tonalità della carnagione, l’Ascendant può diventare a piacere nero come la pece, con le braccia che si confondono con lo sfondo scuro, o al contrario talmente chiaro da emanare una luce propria. L’effetto è abbastanza comico, è solo il primo, ma il passo da comico a tragicomico è piuttosto breve. Underworld Ascendant è semplicemente pieno di bug e stranezze e sono soprattutto queste ultime a dare l’idea che il titolo non sia stato testato a fondo prima di essere pubblicato.

L’elenco delle caratteristiche del gioco segue passo passo la lunga lista di un auspicabile bug-fix. Molta importanza è data alla fisica e agli enigmi ambientali, puzzle indispensabili per avanzare nelle aree di gioco, ma quando anche una singola asse rimasta misteriosamente in piedi in mezzo ad una porta impedisce di avanzare nel livello, subito capisci quanto poco si rifinito questo sistema. Alla volte si deve lanciare un oggetto per attivare una leva, ma anche colpendola quest’ultima non si muove, mentre in altri casi vanno spostate delle casse per superare un ostacolo, solo che questi gradini improvvisati si incastrano misteriosamente in qualche invisibile asperità del terreno. L’immersività resta quindi un’idea valida solo sulla carta e purtroppo viene frustrata da innumerevoli problematiche, a cui si aggiungono anche svariati glitch grafici, tra texture che spariscono e stranezze della fisica

A.A.A. cercasi beta tester

Underworld Ascendant non è solo un coacervo di bug, questi alla fine potrebbero anche essere corretti patch dopo patch, ma è anche un pessimo esempio di game design e su questo temo ci sia ben poco da fare. La costruzione dello Stygian Abyss non mantiene alto il nome del suo illustre predecessore e al posto di un mondo finemente interconnesso è stato inserito un un hub centrale – il Maracaul – da cui si separano le sette aree principali, tutte quante penalizzate da una struttura a corridoi fortemente lineare, che limita l’approccio esplorativo e la voglia di sperimentare con ciò che circonda il protagonista.

Anche il quest design non brilla per inventiva e gli NPC che popolano il mondo di gioco sono delle maschere immobili, mentre le missioni vanno semplicemente attivate selezionandole da una bacheca e l’unico spunto interessante sono i bonus legati a determinate azioni. Cosa sia strana che fastidiosa, solo una missione alla volta può essere portata avanti e questo significa una sana dose di backtraking per tornar sempre nella fredda Maracaul.

Il vero mistero non è poi chi o cosa sia Typhon, ma il perché di un sistema di salvataggio difficile da giustificare. I checkpoint sono rappresentati da dei semi d’argento da piantare in determinati spazi per memorizzare la posizione e ripartire da lì in caso di morte prematura, mentre al salvataggio manuale corrisponde solo la preservazione degli oggetti fin lì raccolti nella missione, ma se si esce e si rientra dalla partita, il proprio avatar verrà catapultato esattamente ad inizio livello. Ulteriore backtraking che si aggiunge ad una progressione già di per sé fin troppo lenta e compassata. Una volta terminata la missione appare poi una schermata di valutazione, con i vari punteggi legati a determinati parametri che indicano l’efficacia delle azioni compiute. Ci sono poi gli immancabili punti esperienza da spendere in un percorso di crescita che segue tre direzioni – mago, guerriero e ladro – senza però la necessità di seguire un’unica via.

Ci vuole una fisica bestiale

Da qualsiasi parte lo si guardi, Underworld Ascendant pare solo una grossa occasione sprecata. L’approccio alle missioni è lasciato nelle mani del giocatore, escluso il tutorial non ci sono suggerimenti ad indicare la via e l’obiettivo può essere raggiunto sia facendosi largo a suon di fendenti, sia strisciando nell’ombra. In teoria. In pratica né i combattimenti né le fasi stealth funzionano, in primis per l’IA dei nemici: questi ultimi smettono di seguire l’Ascendant quando questo esce dalla stanza presidiata, oppure continuano su pattern misteriosi anche quando si spegne una lampada accesa proprio davanti ai loro occhi. Anche l’ipotetica conta dei danni inferti con gli attacchi è una vera lotteria e non si ha mai modo di capire l’efficacia di un fendente.

Ancora una volta si aggiungono poi dei veri difetti di design, con alcuni ambienti mal ideati per eseguire ad esempio le azioni furtive: se devo spegnere tutte le fonti di luce per avanzare, perché alcune lampade non possono essere “disattivate”? La ciliegina sulla torta, se così si può dire, è rappresentata dai movimenti del protagonista, in perenne difficoltà anche in spazi teoricamente agibili, con un passo sempre incerto e impreciso, con pesanti ripercussioni quando si cerca di non farsi scoprire. Non mancano inoltre dei bug che costringono a riniziare da capo un livello: personalmente sono finito incastrato almeno un paio di volte in qualche angolo o strettoia da cui non potevo uscire, con l’unica soluzione rappresentata dal tasto esc.

 

Inserzionista Gerardo

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