Recensione anteprima Days Gone

(Trento)ore 08:33:00 del 12/03/2019 - Categoria: , Videogames

Recensione anteprima Days Gone

Per chiudere la panoramica sulla trama, vogliamo ribadire come Days Gone sia piuttosto crudo, concreto: Deacon è furioso, uccide senza pietà umani e freakers, non si ferma di fronte a niente e nessuno pur di sopravvivere.

 

Marzo è appena arrivato e, neanche il tempo di ingranare, ha portato nel mondo videoludico una ventata di aria fresca con anteprime, novità e uscite. Un periodo dell’anno particolarmente caldo che, tra le sue tante avventure, ci ha dato in pasto una corposa anteprima di Days Gone, esclusiva Sony a tema survival attesa definitivamente per il 26 del prossimo mese. Una prova che doveva esserci, e che dunque è arrivata, per chiarire pad alla mano la silohouette del progetto di Sony Bend che finora si era mostrato troppo poco e con troppe incertezze.
La prova si è svolta per la durata di circa due ore abbondanti; lo stato dei lavori quasi definitivo del gioco e due demo: la prima incipit del gioco, mentre la seconda più avanzata per mostrare l’esperienza ad avventura inoltrata.

La firma di Sony

Days Gone è prima di tutto un gioco single player. Il fatto di fare parte di quella categoria di giochi paladini di questo tipo di esperienza, ne ha delineato tratti molti simili agli altri esponenti frutto della stessa filosofia. Lo stampo “Sony” delle ultime due generazioni videoludiche si percepisce chiaramente. Ancora prima della natura survival, che dovrebbe portare il gameplay ad essere l’elemento predominante della scena, soprattutto in un titolo open world, è la narrativa che detta i tempi delle fasi iniziali. Il cui ritmo risulta forse per certi versi un po’ frammentato. In Deacon l’azione scaturisce da avvenimenti che gli hanno cambiato la vita, in un mondo vittima di un’epidemia che non ha lasciato scampo. Le comunità di sopravvissuti si riuniscono per il proprio interesse, e non mancano lupi solitari che cercano di arrangiarsi come possono per affrontare le insidie di tutti i giorni.

La storia cosi come i personaggi sono molto adulti: Deacon, il protagonista, sopravvive senza abbandonare la speranza di incontrare nuovamente la sua nuova amata Sarah, aiutato dal suo amico Boozer che pare avrà un ruolo centrale nell’economia del tessuto narrativo. La campagna durerà circa 30 ore, 6 delle quali saranno dedicate alle cut-scene. Per chiudere la panoramica sulla trama, vogliamo ribadire come Days Gone sia piuttosto crudo, concreto: Deacon è furioso, uccide senza pietà umani e freakers, non si ferma di fronte a niente e nessuno pur di sopravvivere. Il quadro completo è dunque molto accattivante, e soprattutto lascia trasparire molte potenzialità sia per quanto riguarda i personaggi -Deacon in particolare- sia in merito ai possibili sviluppi della vicenda. Per approfondire quest’aspetto, abbiamo chiesto a John Garvin, Creator Director di Bend Studio, da dove è cominciato lo sviluppo del titolo e quale sia l’obbiettivo finale del prodotto.

Come giustamente dici tu, TWD e SoA sono stati d’ispirazione per noi. Days Gone però vuole chiaramente essere qualcosa di diverso: un’esperienza narrativa trapiantata in un open world di qualità. L’equilibrio fra gameplay e scene d’intermezzo arriverà dopo il prologo, è normale che all’inizio avevamo necessità d’introdurre personaggi e dinamiche varie. Con Days Gone vogliamo creare un’esperienza che appassioni i giocatori sia per la storia, sia per quello che possono fare pad alla mano.

Le impressioni che ci eravamo fatti in seguito alla prima ora di gioco -intervallata appunto da questa intervista- sono state confermate dal Creative Director in persona, che tra l’altro si è dimostrato una persona molto disponibile ed entusiasta, motivo per il quale troverete altre sue citazioni in quest’articolo. Ad ogni modo, tolte le riserve sui focus di Days Gone, è bene anchecapire in cosa consiste effettivamente il gameplay, quali possibilità offre e come è strutturato in generale.

Gameplay e Open World

Days Gone è un open world piuttosto classico: si gira per la mappa, si affrontano quest primarie e secondarie, si potenzia il personaggio, si raccolgono materiali per il crafting ecc. Le particolarità, in questo caso, sono da ricercarsi piuttosto nel mezzo con il quale Deacon viaggia fra lande desolate e boschi apparentemente disabitati. La sua motocicletta è appunto la co-protagonista del gioco. Il mezzo di trasporto del quale dovremmo prenderci cura, potenziarla, renderla sempre più efficiente e performante.

Una delle regole non scritte degli open world riguarda la qualità dello spostamento, nel senso: se muoversi per il mondo di gioco è divertente, allora il gameplay guadagna punti. Days Gone, in questo senso, attualmente ha dei problemi. I controlli di guida sono ancora molto imprecisi, difficili da manovrare e per questo abbastanza frustranti: l’idea di incentrare molto del gameplay sulla moto è una scelta di valore, ma penalizzata appunto dalla guida della stessa. Ad ogni modo, per potenziare la moto di Deacon dovremmo soddisfare le richieste di alcuni npc specifici che si trovano nei campi base (cinque) sparsi per la mappa. Proprio questi campi base giocano un altro ruolo fondamentale: svolgendo incarichi per le bande locali guadagneremo la loro fiducia, verremo riconosciuti e avremo accesso ad una serie di vendor particolari, legati a doppio taglio ad un sistema di tagli che altro non è che un modo per fornirci incarichi aggiuntivi. Interrogato al riguardo, John Garvin ci ha fornito altre informazioni interessanti.

Non potrete creare il vostro campo base, ma conquistare la fiducia dei gruppi locali vi faciliterà la vita e vi darà accesso a opzioni altrimenti indisponibili. I giocatori più interessati alla trama principale potranno comunque concentrarsi su questa, ma dedicare ore alle quest secondarie vi regalerà sicuramente soddisfazioni.

Archiviato il discorso “guida”, è bene spendere anche qualche parola per i controlli in generale e sulla fruibilità dei menù. Anche in questo, Days Gone ha qualche problema: controllare Deacon, soprattutto nelle fase di shooting, non è proprio il massimo, in quanto alcune animazioni sono ancora imprecise e rendono difficile il pieno controllo dei movimenti e della mira. I menù invece possono essere navigati usando i touchpad del controller, facendo swipe a destra e a sinistra, in alto e in basso. C’è anche un menù istantanea che apparirà nell’hud di gioco, anch’esso disegnato non molto bene. In riferimento ai menù principali, quelli consultabili tramite il touchpad, dobbiamo dire che non ci sono sembrati molto intuitivi, complice anche una paletta di colori molto chiara che rende un po’ difficile leggere tutto chiaramente.

 

Inserzionista Alberto

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