La prova di Toki

(Cagliari)ore 17:14:00 del 05/01/2019 - Categoria: , Videogames

La prova di Toki

Certo, la Modalità Facile riequilibra un po’ le sorti, ma giocare un titolo del genere e privarsi del tasso di sfida adeguato sarebbe come mettere mano a un soulslike senza possibilità di morire.

 

1989. L’epoca d’oro delle sale giochi, quei luoghi polverosi e decisamente bui in cui le uniche luci a farla da padrone erano quelle dei cabinati dell’epoca. Ve n’era uno in particolare, un platform/shooter vecchio stile con protagonista una stramba scimmietta: Toki. Sviluppato dall’ormai scomparsa software house TAD, il gioco fu poi convertito negli anni successivi per numerose piattaforme casalinghe e non, tra cui Atari Lynx, SEGA Megadrive e computer Amiga (con ottime conversioni, tra l’altro). Ora, a quasi 30 anni di distanza, la scimmia ha deciso di tornare per mano di Microids, la quale ha scelto Nintendo Switch come la piattaforma ideale per le sue avventure. Sarà andato tutto come previsto? O la nostalgia è stata canaglia ancora una volta?

Una scimmia d’altri tempi

Partiamo con il sottolineare una cosa: Toki è un gioco difficile. Dannatamente difficile. Se pensavate di mettere le mani su un blando remake all’acqua di rose, siete assolutamente fuori strada. Gli sviluppatori hanno infatti inquadrato alla grande lo spirito arcade (e un po’ bastardo) del gioco originale, adattando il tutto al sistema di controllo della console ibrida di Nintendo. Certo, la Modalità Facile riequilibra un po’ le sorti, ma giocare un titolo del genere e privarsi del tasso di sfida adeguato sarebbe come mettere mano a un soulslike senza possibilità di morire. Se già LizardCube con Wonder Boy III: The Dragon’s Trap aveva dimostrato che Switch è la console ideale per un certo tipo di platform vecchia scuola, Microids ha sicuramente rimarcato alla grande questo concetto. Innanzitutto è meglio specificare che il “nuovo” Toki è esattamente lo stesso gioco di allora: gli stage e i nemici sono nella medesima posizione del gioco dell’89, così come i boss di fine livello e i bonus sono esattamente quelli di un tempo. Vien da sé che, trattandosi di un gioco del secolo scorso, in pochi ricorderanno a memoria i passaggi originali, nonostante la formula ibrida tra platform e shooter 2D (Toki è infatti in grado di sparare sfere di energia dalla sua bocca) sia rimasta pressoché inalterata.

Pur avendo pattern di movimento e attacco abbastanza semplici, la loro notevole concentrazione rende difficile calcolare al meglio i movimenti. Con il tempo entreranno in gioco quei "trucchetti" che gli odierni quarantenni hanno imparato in decine di ore passate davanti al cabinato: l'attendere in un angolo il passaggio ciclico di un mostriciattolo volante per toglierlo di mezzo prima di procedere, l'attendere appesi ad una liana che il mini-boss di turno si sfoghi prima di piazzare una raffica... e via dicendo.

Il protagonista è fragilissimo, basta un singolo contatto con un nemico o con qualsiasi ostacolo ambientale per farlo morire.

Ai giocatori più giovani il design di Toki potrebbe far sorridere. I sei livelli da cui è composta l'avventura ripercorrono location che più tradizionali non si può, dalla giungla ai vulcani colmi di lava. Volete il livello ghiacciato e quello subacqueo? Ci sono anche quelli. Manca la verve di un Rayman Legends o la perfezione arcade di un qualsiasi New Super Mario X, ma tenete sempre presente che stiamo parlando di un titolo il cui gameplay ha sulle spalle la bellezza di quasi 30 anni.

L'estetica originale è stata invece completamente stravolta. Lasciati da parte i bitmap, personaggi e scenari sono stati ridisegnati da zero con uno stile "cartoon" che ricorda quello di un altro remake abbastanza recente: Wonder Boy the Dragon's Trap. Per l'occasione è stata ricomposta la coppia d'oro del gioco originale, formata dall'art director Philippe Dessoly, artista attivissimo anche sul fronte Goldrake, e dal programmatore capo Pierre Adane.

Un eccellente lavoro è stato svolto anche sulle animazioni e sulla colonna sonora, rielaborata ad arte. Migliorabile invece la risposta ai comandi, che in un gioco del genere deve essere praticamente istantanea. Di tanto in tanto invece abbiamo notato qualche fenomeno di input lag, che si è tradotto in morti non previste e francamente irritanti vista la già notevole difficoltà di base del gioco.

 

Inserzionista Sasha

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